RunDLC entrevista produtores da CD

17-03-2010 19:05

 ENTREVISTA: LARA CROFT AND THE GUARDIAN OF LIGHT

Na semana passada aconteceu a Game Developers Conference, onde tivemos a oportunidade de confraternizar com muitos grandes nomes da indústria ao ver alguns dos seus novos projectos. Entre eles estava a Square Enix com Lara Croft e o Guardião da Luz, uma alternativa diferente  ao assumir a série Tomb Raider, que te coloca a ti (e um amigo, se quiseres jogar em modo multijogador) num novo mundo de perigo e aventura.

"Recentemente, tive a oportunidade de me sentar com Karl Stewart e Forest Large, produtores da Crystal Dynamics, para descobrir o que podemos esperar da recente viagem de Lara por download."

Lê a entrevista abaixo:

P: Aqui está o que toda a gente quer ou provavelmente, vai querer saber. Ao longo dos anos, as pessoas passaram a esperar um Tomb Raider grande, com enormes, aventuras, como Legend, Anniversary e o mais recente lançamento, Underworld. Agora, Lara Croft e o Guardião da Luz muda completamente as coisas ao redor, saindo como um título apenas para download. O que levou à decisão da mudança?

Karl: Quando nós terminámos Underworld, tivemos a sorte de terminar este capítulo que encerra a trilogia, logo percebi que esta era a hora de mudar. No estúdio, nós vimos isso como tendo um espaço para podermos respirar, ser um pouco mais ambicioso, mais experimental.

Darrell Gallagher, quando assumiu o cargo de chefe do estúdio pôs no estúdio a sua filosofia de que devemos tentar coisas novas, e ver qual funciona. Queríamos fugir da portabilidade de títulos. Como resultado disso, passámos por alguns meses da fase experimental, colocando muitas coisas sobre uma folha e descobrimos que o que faria não iria funcionar. Separando as nossas ideias, podemos ver para onde nós precisamos de ir. Após cerca de dois a três meses e várias ideias, decidimos que o melhor lugar para nós era tentar  o espaço de árcade. Isso não quer dizer que essa é a única direcção que estamos a ir, o objectivo deste jogo era entregar algo, tanto para os casuais e os fãs de árcade. Isto foi apenas uma forma de experimentar, e certamente não é a nossa nova direcção. 

P: Quanto tempo o jogo está em desenvolvimento, desde Underworld...? 

Karl: Quando terminamos Underworld, passaram-se três ou quatro meses com as experimentações e o jogo está em desenvolvimento à cerca de um ano. 

P: Parece que está a ir muito bem. Os ambientes que nos mostrou hoje são enormes e realmente uma parte da grandiosidade do jogo.

Karl:  Fomos muito sortudos, sendo capazes de tomar o mecanismo Crystal Dynamics, que temos utilizado nos últimos três jogos, para poder trazer algo de novo para o espaço do árcade. Quando concebemos este jogo, queríamos ter certeza de que tinha saldo e que era capaz de dar aos jogadores diferentes tipos de experiências. É tudo sobre a construção de experiências que se ajustem ao público, ao contrário de ter uma experiência que sirva para todos.

Em Lara Croft e o Guardião da Luz, temos três esquemas distintos. Há o “sprawler” que é a exploração e combate. Isso dá lhe a oportunidade de jogar por 30-40 minutos numa área, divertir-se e coleccionar todas as jóias. Então podem ter a sua jogabilidade vertical, o que realmente está a aumentar os limites dos jogos de árcade. Temos um conjunto em enigmas também, assim como desafios. E realmente dá-lhe uma sensação de perspectiva. Então nós também temos um tipo de desafio linear, que, desde o minuto que é activada uma armadilha, elas são construídas para a velocidade e execução de tempo, em conjunto com o seu amigo têm que continuar a trabalhar juntos para vencê-las. Os líderes desempenham um papel que faz parte do jogo, mas, realmente, para nós é saber como trazer a experiência para todos os níveis. 

P: Pela primeira vez há muito tempo, Lara tem que contar com a assistência de Totec, que está a tentar salvar o mundo das trevas, obviamente. O que vocês estão realmente a forçar a adicionar um modo co-op? 

Karl: Nós nunca fizemos um jogo cooperativo antes, pensámos realmente que havia uma oportunidade de experimentar algo novo e trazer essa nova experiência para a comunidade, para os amigos, para os fãs e para as pessoas que jogam jogos cooperativos. No que se dê um passo adiante com o verdadeiro co-op. Não é sobre dois jogadores num ambiente e dizer: "Pode ir, fazer o que quiser." Vocês os dois têm que comunicar. Você tem que conversar entre si a fim de vencer estes enigmas. Então, nós sentimos que, trouxe toda uma nova experiência para os jogadores, e espero que eles realmente apreciem isso.  

P: Com o co-op, você analisa como os outros jogos efectivamente, utilizam estratégias de jogadores ou factores? Como, "Ok, isto é algo que iria funcionar", em comparação com a "Isto é algo que não", ou acabou de testar as coisas e ir, "Ei, isto não é mau"? 

Karl: Durante o ano passado, ou um pouco mais do que isso, fomos separando os vários parâmetros diferentes em jogos que realmente levantaram a barra que definem o tom para o futuro dos jogos. Não apenas jogos gerais, mas também para o espaço do árcade, em particular. Em jogos como Shadow, Ensaios HD e Castle Crashers, todos estes títulos têm feito um monte de coisas. Nós temos tirado uma infinidade de títulos esses elementos, "Bem, se nós vamos construí-la, precisamos ter certeza de como incorporar não apenas itens para ser competitivo, mas trazer uma experiência sólida para este jogo”. E, com isso, nós tivemos 15 anos de experiência com construção de jogos. Quando olhamos para trás, o velho Tomb Raider 1 (para a PS One e Sega Saturn), que nos deu muita inspiração para os nossos próprios jogos com os quebra-cabeças e outras coisas. Também olhamos para jogos como Baldur's Gate e Gauntlet, que nos inspiraram num monte de lugares. 

P: Falando de jogabilidade old-school, para Lara Croft e o Guardião da Luz, vocês tem adaptado o que parece ser o estilo de jogo Smash TV, em que controla Lara com o stick analógico esquerdo e a sua direcção de fogo com o direito. Isto parece como um estilo de jogo muito acessível que qualquer um pode entrar, mesmo que nunca jogou sempre um jogo Tomb Raider. 

Karl: Certamente. Ela vai voltar para a mecânica do núcleo de fazer controlos simples de um título árcade. Eles não devem ser complicados. Eles também não deverão impedir o jogador de qualquer maneira. Como nós mostramos que, o objectivo é ser capaz de funcionar em alguns combates sérios e não sinto que eles precisam num jogo voltado a acção, e realmente escolher as suas armas. Então, nós temos esquematizadas as teclas de modo que você seja capaz de carregar no gatilho esquerdo e aperte os botões para ser capaz de escolher sua arma, para que possa adequar-se como é necessário na sua situação. 

P: Sem mencionar o facto de que as ferramentas que você tem realmente a desempenhar na resolução de puzzles no jogo, como Totec atirando lanças nas paredes para Lara subir para cima. 

Karl: Sim, ela ainda tem a herança que Lara tinha no mundo de Tomb Raider. Ela ainda tem  as suas pistolas duplas, as suas habilidades atléticas. Só isso já nos permite fazer tantas coisas novas. Nós também trouxemos Totec, honrando com os princípios que ele tem como a lança e o escudo (que Lara está ligada). Ele permite-nos ser muito inteligentes quando se trata de usar a física no jogo e os personagens. Ele permite que possa atravessar novas áreas. Há várias maneiras de vencê-lo e, em seguida, uma vez que você começa distante o suficiente, quando a física começa a agir de acordo com o jogo, não há muitas.

P: Além dos desafios lineares, vimos também uma das etapas de carregamento aqui envolvidas. Pontuação e Desafios como poderem marcar 100.000 pontos ou 250.000 pontos, e assim por diante. Que tipo de coisas desbloqueáveis podemos obter em todo o jogo? Há armas, roupas alternativas para Lara...? 

Karl: No momento, este é apenas um primeiro olhar no jogo, por isso estamos apenas a mostrar-lhe as coisas mais cedo. Vamos apenas dizer as coisas mais importantes em breve.   Nós vamos falar sobre isso mais uma vez em duas semanas. A profundidade vai mantê-lo jogar por um longo, longo tempo.  

P: Quando veio com a ideia de fazer a transição da série Tomb Raider de vários milhões de dólares para um novo formato para download, as pessoas da Eidos/Square Enix preocuparam-se com isso? 

Forest:
 Eles foram extremamente favoráveis. Eles sempre apoiaram o estúdio em geral. O entusiasmo para este projecto tem sido tão grande,  tivemos grande apoio da Square Enix e Square Enix Europe também.

Karl: O grande ponto é saber que só porque é um título árcade não significa que vai haver uma deterioração da mesma forma que fazemos negócios. Ainda é muito bem sucedida e um dos pilares da IP na empresa. Nós vamos dar a mesma campanha e da devoção exactamente o mesmo que temos dado a cada único título que fizemos na série. 

P: Por último, temos de perguntar. Toby foi pioneiro de Tomb Raider, ele ainda acompanha Lara Croft e o Guardião da Luz? 

Forest: Toby tem visto isso. 

Karl: Ah, sim, nós ainda mantemos contacto com Toby. Ele tem o tecido, ele estava lá quando começou Tomb Raider. 

Forest: Ele é um grande amigo do estúdio. 

Karl: Ele viu, e ele está feliz. Mas, para nós, é apenas uma nova direcção. É algo novo que nós acreditamos que a série precisa de ter para seguir em frente. 

P: Obrigado companheiros, nós certamente esperamos este projecto quando chegar neste verão. E quem sabe, quando isso funcionar, talvez Crystal Dynamics poderá trazer Legacy of Kain de volta. 

Karl: Nunca diga nunca. (risos) "

Fonte: RunDLC e World Croft