Eurogamer entrevista Karl Stewart

18-05-2010 21:51

 Este Verão, após quase 18 meses desde o lançamento de Tomb Raider Underworld iremos ver um lado diferente de Lara Croft.

Sim, ela está de volta, e sim, ela está a rondar tumbas mais uma vez, mas desta vez ela não está a caminhar para as lojas, assim como não está acompanhada do título Tomb Raider.

Isto porque Lara Croft e o Guardião da Luz é um jogo disponível só para download para PC, PSN e Xbox 360. Uma experiência – desenvolvedor da Crystal Dynamics reuniu uma equipa para encontrar um novo mercado para a heroína de Tomb Raider. O resultado é um jogo de acção/aventura cooperativa, co-estreando um rapaz com uma lança.

O director da Crystal Dynamics, Karl Stewart está a pisar num terreno desconhecido, mas ele está confiante que a equipa está a fazer algo de bom. Eurogamer sentou-se com ele para uma boa conversa.

Eurogamer: Este jogo está a ser usado como uma experiência para o próximo grande jogo de Lara. Seria isso necessário?

Karl Stewart: Quando nós começámos era uma experiência. Nós dividimos o estúdio em dois hà 18 meses atrás. Nós temos duas equipas: uma focada na série pilar – o grande bebê deles – e o outro é experimental, que está a procurar como podemos ser mais ousados e arriscar tentar novas coisas.

Nós olhámos toneladas de lugares diferentes: portáteis, Wii, DS e plataformas online. Nesta fase inicial fomos muito experimentais. Agora o experimental é o passado. Agora estamos de cabeça erguida em construir algo novo e atraente.

Eurogamer: Que coisas experimentais fizeram com Lara?

Karl Stewart: Há sempre alguém numa sala a fumar crack. Quando pegas nesse monte de pessoas numa sala, perguntas se alguém tem alguma ideia na cabeça. Mas alguns deles vão para o queimador traseiro e podem ver a luz do dia. Ela é realmente uma personagem única e temos a oportunidade de levá-la a novos lugares.

Agora, dada à quantidade de trabalho que tivemos nos Tomb Raiders anteriores, temos que ser livres, para criar algo novo. E eu senti-me bem.

Eurogamer: As experiências ainda continuam?

Karl Stewart: Para ser honesto a maioria deles estão empatados. Tomámos uma decisão quando estávamos a ir por este caminho, em que o foco de todo o estúdio estava em dois produtos. Isso está a tomar todo o tempo da equipa. Não há nada mais que possamos trabalhar além do lançamento pilar. Mas quando terminármos vamos ver como ele se saiu e ver que caminho vamos seguir. Não há ninguém a trabalhar além destes dois jogos.

Eurogamer: Quanto estão a apostar em Lara Croft and the Guardian of Light?

Karl Stewart: Ultimamente fazer qualquer jogo é um risco. Podes reduzir isso a pesquisar: NPD, Nielsen. Mas no caso do jogo árcade, é uma área que está isolada; se nós vendermos o jogo, certamente não diríamos quanto ele vendeu. São todos dados experimentais. Em termos de risco então, isso é um grande risco para qualquer estúdio. Estás a colocar a equipa em algo que acreditas do fundo do coração que é certo. Em termos de finanças, isso é um grande risco.

Em termos de espaço, o que seriamos se não corrêssemos riscos? Nós não queremos continuar a fazer os mesmos jogos que sempre fizemos.

Eurogamer: A equipe de Guardian of Light é muito grande?

Karl Stewart: Nós normalmente não revelamos o tamanho da nossa equipa, mas é uma equipa de tamanho moderado. É certamente menor que a do jogo principal. Muito menor..

Ultimamente precisas de ter as pessoas chave: os directores criativos, os técnicos, o designer principal. Tendo uma equipa pequena nós estamos aptos a comunicar muito mais abertamente; estamos aptos a pôr diversas coisas no ar e a tomar decisões. Os dias de construir um jogo por comissão foram-se absolutamente.

Eurogamer: Haverá alguma ligação entre os dois estúdios?

Karl Stewart: Não, não. Nós tomamos a decisão de que as duas equipes serão totalmente diferentes. Guardian of Light é um jogo árcade com o consumidor árcade em mente. Daqui para a frente, nós não queremos confusão. Esta direcção tem que ser comunicada correctamente. O outro título que estamos a trabalhar é construído especificamente para o outro público.

Eurogamer: Guardian of Light é uma forma sorrateira de regressar aos quebra-cabeças e uma Lara mais “humana” sem que o mercado mude de ideia?

Karl Stewart: Em tudo o que nós fazemos, seja o jogo para download ou o pilar, a herança de Tomb Raider tem que estar lá, porque o que seria sem ele? Apenas um jogo genérico. Nós sabemos quem Lara é e o que é ser “Tomb Raider”.

Neste caso nós decidimos ter Lara em cooperativo. Esta será a primeira vez que os jogadores comunicarão para tentar resolver um puzzle. Nós estávamos muito solitários no passado. Agora podemos atravessar as coisas que estavam no nosso ADN no passado e conversar com outra pessoa sobre isso e se divertir. Isso é novo, e isso é importante para nós.

Guardian of Light foi construído com um jogo para críticas e não críticas. O jogador árcade que gostar de jogar do começo ao fim numa única jogatina sem quebra-cabeças difíceis, consegue. Não há nenhum quebra-cabeças que o fará abaixar o comando e dizer: "Eu estou feito." Mas para os jogadores fãs de Tomb Raider que optarem por alguns “Desafios do Túmulo” e ter algumas vantagens adicionais que o ajudarão a jogar o jogo de forma única.

Eurogamer: Vantagens! Eu vejo alguma tendência de RPG?

Karl Stewart: Ah, este é nosso segredo que mostraremos durante a E3. Nós temos várias faces... Da nossa perspectiva, a fim de construir um jogo que é um mínimo de seis horas em single-player ou cooperativo, tem de haver mais do que apenas correr... Elementos divertidos que os jogadores podem sentar-se e ter diversão leva o seu tempo. Com caminhos críticos e não críticos somos capazes de aumentar o tempo do jogo de seis horas seguidas a jogar sete horas e meia a oito horas, tendo em conta todos os difíceis enigmas.

Nós cremos que, em termos de árcade, estamos a tentar levantar a barra do que significa gastar £10 ou 1200 Microsoft Points nos dias de hoje.

Eurogamer: Esse é o preço que estão a pretender?

Karl Stewart: Sim, é isso o que pretendemos. Obviamente estamos ditando preços de primeira linha e os seus preços padrões. Agora dizemos-lhes que queremos entrar em sintonia com o resto dos grandes rebatedores que surgiram ano passado ou quase isso.

Eurogamer: Modo cooperativo é um grande passo para Tomb Raider. Agora que fez isso, nós o veremos novamente – talvez no lançamento pilar?

Karl Stewart: Eu não sei. Isso é novo, é diferente e nós estamos a ter um grande regresso. Ultimamente, eu quero ouvir fãs do Tomb Raider e jogadores quando jogarem e ver se eles acham que é certo. Até agora está divertido. Nós temos pessoas que são fãs obstinados de Tomb Raider a vir para testar e dentro de cinco minutos os dois estão a rir, brincar e divertir-se um com o outro.

Nós nunca vimos isso antes nos nossos jogos. Eu vou deixar para os fãs, eu vou deixar para os jogadores nos dizerem o que pensam.

Eurogamer: Por falar em recepção: como extrema seria essa necessidade de prevenir uma sequência? Presumivelmente, com o mecânismo uma sequência seria uma “seca”..

Karl Stewart: Seria fácil. É o nosso próprio mecânismo e nós estamos bem equipados para fazer outro. Mas nós não vamos lançar outro jogo só por causa disso. A experiência tem que ser certa. Nós saberemos na hora o que fazer – os nossos fãs tem uma grande voz.

Eurogamer: Guardian of Light está, com o seu visual extravagante e mega IP, tentando golpear para fora d’agua a concorrência de jogos pra download?

Karl Stewart: Todo desenvolvedor quando começa a fazer um jogo pensa alto e quer ser o melhor. Nós não somos diferentes. Nós tivemos um avanço na nossa tecnologia existente, mas é como aplicamos isso neste espaço com estes limites para o consumidor poder fazer o download. Nós realmente acreditamos que temos um bom jogo em nossas mãos, e os first-parties são excitantes. Este é um espaço agradável para estar, e nós esperamos ser um dos grandes lançadores. E o espaço tem vindo à tona desde o ano passado

Eurogamer: Digamos que Guardian of Light venda centenas de milhares, talvez milhões: o que acontece então?

Karl Stewart: Sim, claro que temos planos de contingência. O tempo de desenvolvimento nestes jogos é, obviamente, muito menor do que um título de varejo cheio. Aqueles que estão a trabalhar no jogo têm toneladas de ideias de onde eles poderiam levá-la. Vamos ver. Vou estar absolutamente satisfeito se pudesse vender um par de cem mil ou, se for um milhão, seria óptimo!

Eurogamer: E o jogo virá para PC, PS3 e Xbox 360 este Verão – simultaneamente?

Karl Stewart: Novamente os planos são esses. Mas não saberemos até a pós-E3, infelizmente. Apresentaremos o jogo, e em cerca de duas semanas ele deve estar completo. Será cerca de um mês e, em seguida, caberá à Microsoft e à Sony a respeito de quando eles querem que nós lancemos o jogo.

O Verão é a melhor hora para o jogo de arcade e eles têm os seus prazos. Para PC nós escolhemos a data, mas, obviamente, queremos ter certeza de que chegarão perto se possível.

Eurogamer: Então deve lançar no fim do verão, muito provavelmente?

Karl Stewart: Estivemos à frente da curva, nós dissemos: "Olha, nós queremos lançar o jogo finalizado e na possibilidade e deixar os first-parties dizer nos quando eles recomendam que deva sair." Não quero ser punido porque o jogo está atrasado ou porque não foi terminado a tempo.

Deram-nos a recomendação de que Julho e Agosto são as duas maiores datas para jogos arcade, assim vamos ter o jogo terminado muito antes disso e depois deixá-los nos ajudar a escolher uma data.

Lara Croft e o Guardião da Luz será lançado este Verão para PC, PS3 e Xbox 360.

  

[Fonte: World Croft e EuroGamer]